3、ATI的物理加速方案
相对Havok与nVIDIA的合作方案,ATI最近也提出了自己的物理加速方案。根据ATI的解释:物理计算对浮点运算以及分支预测要求比较高,同时还提到了R5XX架构具有先天优势,ATI称早在R520 GPU当中就加入了世界级的GPGPU计划,而R580则依靠强大的硬件规格计算能力非常充裕。

首先在浮点运算方面,R580内置48个像素渲染单元,单卡375 GFlops、双卡750 GFlops,目前最高端的CPU浮点能力却只有10GFlops,尽管还不清楚AGEIA 物理加速卡/PPU的实际性能,即使它拥有25GFlops并以100%的效率运行显然也不可能达到以上R580的表现。同时R5XX拥有专门的动态分支预测逻辑结构,更能够有效的对物理计算进行支持,所以说R5XX的架构设计在物理计算方面非常有利!在ATI的物理加速方案,主要有四种计算方式:AABB、sphere、Tetrahedrons、mesh:

其中AABB是最简单的方式,同时通过最简单的立方体碰撞来实现,这种方式对处理要求最低;第二种sphere(球形碰撞)方式,通过类似球状的模型进行更精细的碰撞处理器,同时在处理资源要求要比sphere高;第三种Tetrahedrons(四面体碰撞)方式,用在实体表面空间复杂情况;最后一种方式mesh(网格碰撞)是最复杂的,对处理性能要求也是最高的。

注:上图展示了两个物体从碰撞前到碰撞后产生形变的整个过程,我们看见非常形象。
此外,在软件支持方面,目前ATI正在致力于数据并行计算架构提取的工作,主要目的就是要让开发商直接跟硬件打交道,而不一定需要通过Direct3D和OpenGL API来实现,这套工具已经提供给开发商和API开发者,这对于效率来说是更值得肯定的,同时这个架构提取还可以实现其它GPU运用。

值得一提的是,ATI的物理加速方案也支持双卡互联功能,但ATI的双卡对物理加速的支持比较特别,它们能够让两块显卡分割图形和物理计算。最令人惊讶的是,这种计算并不需要在CrossFire模式,也就是说单独的一块显卡可以直接当作物理加速卡使用,两块显卡无需一致,也不用组交火。这意味着现在如果你购买了X1900XTX,半年后再买了块X2800XTX,也能够让一块显卡用于图形计算,另一块用在专门处理物理计算!

注:ATi在游戏开发者会议展示的物理特效Demo
当然具体的物理特效效果如何要在未来相关支援物理特效的游戏中才能得到揭晓,不过ATi方面目前也已承认现有显卡所能实现的物理特效颇为有限,而暂时而言显卡搭配物理加速卡在游戏中才会达成最好的物理特效效果。略为令人遗憾地ATi表示他们目前只有X1800/1900系列的显卡(包括CrossFire搭配)可支援其未来的物理特效功能,具体已知也需通过驱动开启,而ATi目前尚未明确那家厂商会为其提供物理API,不过据消息称微软方面有意在未来的DX10中引入名为Direct Physics的物理特效技术支援,ATi方面颇有可能将支援并采用该技术,而2006年的游戏市场无疑或许也将成为物理游戏之年。
结语:
可以说,物理加速技术是自GPU出现以来最大一次3D硬件技术的变革,我们相信此类技术将会使PC游戏获得巨大创新,同时也将会重燃游戏开发者的激情和创意,他们可以创造出生动的游戏玩法和真实游戏环境。
不过,目前来看,除了AGEIA的PPU(物理加速卡)已经正式发布之外,ATI和NVIDIA的GPU物理加速技术还停留在理论阶段,尚进入实际应用,实现方法与效能暂时无法估计。同时,游戏厂商能否会及时跟进仍是个迷,毕竟缺少游戏支持物理加速对众多游戏玩家的实际意义并不大,这也是广大玩家们最为关心的。 上一页 [1] [2] [3] [4] |