总结:LOST PLANET-DirectX 10游戏的一个糟糕的开端
在之前一个又一个像Crysis、HellGate这样DirectX 10游戏截图被PO出来的时候,这些精美的截图真是既让我既期待又担心。期待的是像Crysis这类DirectX 10游戏带来的无比拟真效果,而担心的是我们目前的显卡能否承担起这种等级的画面渲染。LOST PLANET DX10 Demo的出现让我们有机会一睹DirectX 10的世界。
在试玩LOST PLANET后的第一印象是DirectX 10游戏并不像之前想象的一样,能带来超完美拟真效果,Shader Model4.0在画面特效上于Shader Model3.0相比改进有限,只是渲染的方式进化为Unifild Shader Architecture。LOST PLANET中的雪花效果,物理效果,怪物表面纹理与之前的DirectX 9游戏比精细的多,但我们也可以看到在一些普通物件比如汽车、油桶的物件上还是比较粗糙,而整个游戏的资源占用率也随着画质的提高成倍数上涨。连目前最高性能的GeForce 8800Ultra也没能突破30fps,但就画面来看LOST PLANET只能算是画面一般的DirectX 10游戏而已,之后的游戏显卡将如何负载?
 更拟真的几何物理效果
 超精细的纹理贴图以及Motion Blur
 巨量的Object
虽然说LOST PLANET是DirectX 10游戏的一个糟糕的开始,不过从这个Demo中却教会了我们不少的DirectX 10设计技巧。Unifild Shader Architecture的Common Core虚拟机制,可以让DirectX 10的显卡拥有比之前更多的紧需资源。比如在需要物理处理多的场景是把大多数的Stream Processor虚拟成Geometry Shader Processor,让场景设计可以更具灵活性。LOST PLANET显然是DirectX 10思想下一个非常好的产品,拥有DirectX 10这些特性我们可以在同一个GPU中不同场景下体检更拟真的几何物理效果、超精细的纹理贴图以及Motion Blur、巨量的同屏Object,这是以往DirectX 9时代不可比拟的灵活性,我想这就是DirectX 10的精髓吧。 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] |