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DX10的渴望!ATI HD Radeon 2900XT测试
iTbulo.COM 2007-5-15() 作者:Oscar 出处:Yesky

 

Geometry&512bit Ring memory bus

  Geometry Shader本来是属于Shader Model4.0的内容,我们把这部分单独与512bit环状内存控制器放在一起介绍是因为这两项特性都是属于AMD/ATi R600的重要组成部分。与Shader Model3.0时代的Dynamic Follow Control一样,AMD/ATi认为Geometry Shader将会是DirectX 10的最重要组成部分,因为目前显示卡的画面目前已经达到一定的水平,但与游戏中的画面水准不相衬的是游戏中的物理效果,我们往往会看到一个渲染的非常逼真的NPC想木偶一样地在走路,这样的情况显然不能让玩家身临其境的体验游戏。

  其实在早些时候业界已经有很多方案来提升游戏中的物理效果,比如Havok公司的游戏物理引擎,这被成功的应用到Half Life2中。但在这些方案中最被看好应用规模最广的显然是Ageia公司的PPU方案,目前已经有多款已经发布的游戏(Ghost Recon,Cell Factor…)支持PPU,ASUS,Club 3D也早已经推出了采用PPU的加速卡。不过与之前那些方案相比,Microsoft DirectX 10中的Geometry方案显然前景更加光明,与Ageia PPU需要额外购买一片物理加速卡不同,Microsoft的方案是集成在DirectX 10的SDK中,开发者无需启用其他工具或者开发插件则可使用支持DirectX 10的显卡进行加速,这个过程无需用户对物理处理进行第二次投资。

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  在DirectX 9时代ATi曾经对算术处理操作与纹理操作做出了比较准确预测,最终的结果产生出了DirectX 9时代最成功的3:1架构。现在DirectX 10时代AMD/ATi又看好Geometry Shadrer的发展,因此在设计R600的时候额外增强了Geometry Shader的能力。与NVIDIA G80的设计不同,G80仅是在Command Processor中过滤了Vertex,Geometry,Pixel三种指令然后通过Dispatch Processor来分派到Streaming Processor或者Texture Unit,而R600为了提高Geometry性能在Ultra-Threaded Dispatch Processor中加入了Vertex Fetch Ariter顶点仲裁器以加快顶点获取速率,在Texture Units中加入了专门的Vertex Cache来提供顶点缓存的容量与效率,借助上面两点的设计使得顶点着色性能大为提高,这些不同于竞争对手的设计使得R600几何着色性能最高比竞争产品快上50倍。

  Ring Bus与CrossBar

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  一般来说Ring Bus这类的分布式设计性能远远比不CrossBar这类的高集成度设计,不过借由Ring Bus的分布式设计却可以简化中继器设计,提高产品设计的弹性。Ring Bus是ATi在上一代Radeon X1K系列产品开始使用的内存总线,当时设计了最高2条内存环道为256bit,分为四个Ring Stop中继器。现在R600使用了相同的技术把内存环道提升到4条512bit,在基本设计没有改变的前提下我们真是充分的领略到了Ring Bus这种分布式设计的高可生缩性。

  而反观G80的CrossBar高集成度设计,固然G80的内存控制器有着Ring Bus无法比拟的高性能优势,但其必须为每个新产品都重新设计Crossbars,而这些产品中加入更多的通道会让Crossbars复杂度幂数级增加,到现在我们可以看到G80最高型号的8800Ultra仍然停留在384bit,CrossBars的高复杂度使得G80至今难以达到512bit的位宽。

  借助了512bit高位宽的Ring Bus总线设计,使得R600可以在达成目标带宽时使用较低频率内存,而G80在达成同等内存带宽情况下显然需要更高频率,成本昂贵的RAM。从这一点上我们可以看到AMD/ATi Ring Bus分布式设计的巨大优势,512bit显然是R600身上最值得炫耀的资本。

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