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DX10的渴望!ATI HD Radeon 2900XT测试
iTbulo.COM 2007-5-15() 作者:Oscar 出处:Yesky

R600—毫不妥协的DirectX 10设计

  无独有偶,与上次ATi Radeon X1K系列Delay的时间相似,这次AMD/ATi的DirectX 10产品也Delay了半年左右的时间,在相差的这半年多时间中R600与G80相比设计上有哪些不用与改进?AMD/ATi对DirectX 10是如何解读呢?我们下面将会一一解读。

  与之前的Direct3D版本一样,Direct3D 10同样是由应用程序开发者、硬件设计师以及API/架构师三方合作下设计的,旨在解决目前图形编程所遭遇的一些限制,创造出缓和这些问题的解决方案:

  1.状态(state)改变的代价过高。 改变任何类型的状态(顶点格式、纹理、shader、shader参数、混合模式,等等)都会付出很大代价。优化方法通常是通过查询对象状态来排序,减少 API状态改变次数;减少外观的改变;或者使用基于shader的技术,使用shader来决定状态。对于后者,例子之一就是把多张纹理打包为一张纹理地图(texture map)(也称为纹理地图集),通过纹理坐标变换,来索引相应的子纹理。

  2. CPU和GPU之间频繁的同步。传统的图形管道允许有限制的重新使用管道当前产生的数据,作为下一个处理步骤的输入数据。Render-to-texture就是这种机制的最好例子之一,所渲染的图片接下来能被当作纹理使用,最小化CPU的干涉。但是,产生新顶点数据,或者创建立方贴图就需要CPU与GPU进行更多的协调和通信,降低了效率。

  3. 指令以及数据类型的限制。通常都以精度和所支持的流程控制指令来衡量vertex shader,同样的方法也用来衡量pixel shader,但是,无论是pixel还是vertex shader都不支持整数指令。此外,出于对pixel shader精确性的要求,还指定了浮点算法。应用程序要么不使用这些额外的功能,要么模仿他们的使用。基于表格功能的计算就是例子之一。

  4. 资源限制。 纹理读取的次数、纹理范围、程序指令,等等,都受到限制。应用程序不得不压缩算法,或者把它们分为多个shader pass。因此,还出现了对自动划分shader程序的研究。

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  G80与R600作为支持DirectX 10架构的产品,其主要结构还是比较一致的,都是通过Setup Engine过滤指令属性,Dispatch Processor这个重要单元来做调度与ALU运算及Texture运算,Render Back-Ends(ROPs)一些抗锯齿等后处理。从上面的结果图看来R600与G80主要轮廓结构都是严格依照DirectX 10的标准来设计。DirectX 10是微软所定制的规格,因此在GPU的设计中不能违背。真正体现GPU厂商设计能力的是在各个部分的一些细节方面。不过在具体介绍这些硬件细节前还是先来了解一下DirectX 10的Common Core。

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