DirectX 10通用处理引擎在性能上的遗憾
通过上面我们对目前6款主流DirectX 9游戏的测试,我们可以很明显的看到Radeon X1950Pro的DirectX 9架构在同类型游戏中的杰出表现,采用DirectX 10 Unified Shader Architecture(联合渲染架构)的GeForce 8600GTS即使拥有32个Stream Processor以及2GHz频率的显存也在测试中落后,从这之中我们已经可以很明显的看出DirectX 10在通用性及Performance之间的取舍。
DirectX 10与众多Windows平台产品一样,设计体现了Microsoft公司一贯的风格——与半导体行业俱进。这种设计思想在Windows Media Encoder上就得到非常明显的体现,与行业内其它的编码器(DivX,XviD,)相比,Windows Media Encoder的算法与压缩率并不能算是最好的,但其却能在产品设计中考虑到半导体硬件行业的发展状况,更高运行频率的处理器推出使得Windows Media Encoder可以弥补软件算法上的不足。DirectX 10也是一样,为了通用性放弃了部分的Performance,但Microsoft相信未来一年到2年内的更快速晶体管的出现可以满足用户对Performance的要求。
 图片说明:Jungle_DX10游戏画面 图片说明:Jungle_DX9游戏画面
虽然DirectX 10游戏有着诱人的前景,但其开发难度也是空前复杂,尽管人们把越来越多的运作交给硬件本身(GPU)来完成,但用户对于场景细腻度、真实光影效果的追求却迫使着开发者把程序写的越来越庞大,因而寄存着用户更高期待的DirectX 10开发并不能因为硬件环境的改善而有所缓解,或许游戏开发行业本身就是一个不会随着硬件改善而改变开发环境的行业吧。
从以往DirectX 9.0c(Shader Model3.0)版本的游戏开发进度来看,DirectX 10游戏若要进入全盛时期还需要更多的时间来沉淀技术以及开发技巧,在这之前我们还是先使用Radeon X1950Pro在DirectX 9下的Run吧。 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] |