第 1 页:NV祭出杀手锏--G84/G86
第 2 页:G84支持DirectX10 全面告别7系时代
第 3 页:G84核心的若干特性
第 4 页:铭瑄极光8600GT钻石超强版介绍
第 5 页:8600GT钻石超强版细节
第 6 页:评测 平台介绍
第 7 页:数据测试
第 8 页:3Dmark06默认频率及超频频率对比测试
第 9 页:游戏效果实测
第 10 页:总结
2.支持DirectX10 全面告别7系时代
G84核心与7系显卡最大的区别在于支持DirectX10。其主要表现在两个方面。其一是架构,其二是技术特性。
DX8、DX9、DX10对比
架构上,G84核心的最大改变是将Vertex Shader和Pixel Shader合为一体,成为一个统一的渲染架构。由Steaming-Prozessoren(流处理器 )来完成目前传统Vertex Shader、Pixel Shader所有的工作。这样在资源合理利用率上要高于普通的分离式Shader单元设计,游戏运用中执行效率比过往产品有着突破性的提升。
全新的Geometry Shader处理更为复杂的渲染任务
此外,架构上还加入了全新的Geometry Shader(几何单元),VS单元和PS单元很难完成的渲染任务。GS单元不同于VS单元的地方是GS单元可以一次最多处理6个顶点数据,也可以简单的理解为它可以实现顶点的批量处理,GS单元可以借助相邻顶点的信息,让GPU 在不依靠CPU 的帮助下直接提供更为精细的模型细节,这样它就可以灵活的增加场景中的几何单元,从而达成更丰富的场景内容。GS单元可以方便的实现复杂的烟雾、爆炸、皮毛、毛发等图象处理,甚至可以模拟一些简单的运动轨迹等。
Shader Model 4.0带来更为逼真的画面
在图形技术方面,G84核心支持关键的Shader Model 4.0和HDR规范。Shader Model 4.0相比7系列上支持的Shader Model 3.0有很大提升。特别是最大指令数由512条增加到了64k条;暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个,而同时Texture由SM3.0的16个提升至128个,并硬件 支持RGBE等等。
HDR的立方体映射
在DirectX 10引入了两个新的HDR格式,它们可以提供FP16的动态范围,而保证只使用此前一半的存储信息。新的R11G11B10格式对存储纹理进行了优化,它为红和绿色使用11-bits的数据,而蓝色则为10-bits,第二个浮点格式则是被设计成一个渲染对象,这两个格式都可以提供高动态范围渲染的同时保证存储和带宽的开销。
上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] 下一页