通过上面的实例我们已经可以看到光线追踪技术的优势,那为什么我们现在都没有看到这种技术在游戏中的应用呢?问题说到底还是因为性能原因。使用CPU渲染这些特效远没有使用专用的显卡那么快,但得益于半导体制造工艺的进展,CPU性能发展的非常快。与Daneil Phol在2004年开发Quake3 Ray Tracing时候的CPU处理能力相比,目前的处理性能至少超过了当时的4倍。Intel最新的4核心处理其Kentsfield也已经推出,其效能更是超越了相同频率的CPU 30%以上。
光线追踪技术的一大改进就是实现了并行。图像中3D场景每个Pixel的指令介绍说明都有一束光线贯穿,所以若要使用640x480的分辨率渲染一幅图片,你就有大业300,000束光线,而这些光线中每一束都可以独立于其他光线自由掌控。那就意味着这个图片可以分为4部分使用Intel的Kentsfield 4核心处理器的4个核心并行处理,其中4个处理线程是相互独立的,并不需要等待另一个其他核心的处理结果。因此Quake4 Ray Traced在4核心的Kentsfield处理器上的性能表现非常好,下面我们将给出Quake4 Ray Traced版256x256象素"Over the Edge"地图的测试成绩。